صفحات 5 – 14
نشریه هنرهای زیبا – معماری و شهرسازی شماره44 زمستان 1389
835396494050

85599325151

الگــوی طراحــی معمــاری مجــازی
دکتر هاشم هاشم نژاد1*، دکترسوران شنگه پور2
دانشیار دانشکده معماری، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.
استادیار دانشکده معماری، دانشگاه ارومیه، ارومیه، تهران.
)تاریخ دریافت مقاله: 11/21/87، تاریخ پذیرش نهایی: 18/01/98(
چکیده:
باظهور تكنولوژی های ارتباطی اخیر، ازجمله اینترنت، ما شاهد سر برآوردن فضای جدیدی در داخل این محیط های دیجیتالی هستیم. این فضا به عنوان فضای مجازی شناخته می شود كه معماری مختص به خود دارد. از آن رو كه این فضا فاقد اضطرارهای محیطی مانند جاذبه، اقلیم و … – وموارد مشابهی كه در دنیای واقعی وجود دارند- است؛ میتواند كاملاً از معماری جهان واقعی متفاوت باشد. محیط های مجازی با ویژگی ها و پتانسیل های خاص خود می توانند ارتباطات وسیعی میان تعداد زیادی از كاربران با سطوح مختلف علمی و فرهنگی به وجود آورند و به محیطی برای تعامل آزاد اقشار مختلف جامعه تبدیل شوند و ما را به سمت یک جامعه مشاركتی حداكثری رهنمون سازند. این مقاله بر اساس تحقیقی می باشد كه درصدد رسیدن به یک الگوی معماری مجازی است كه بتواند در محیط های مجازی یک تعامل فرهنگی و اجتماعی را بین استفاده كنندگان به وجود آورد و مشاركت گروه های مختلف مردم را در سطح جامعه افزایش دهد. این تحقیق در دو حوزه مطالعاتی و میدانی صورت گرفته است و جامعه نمونه آماری قسمتی از جامعه معماری كشور می باشد. ابتدا در حوزه مطالعاتی به بررسی ویژگی های معماری بر اساس استنتاجات منطقی می پردازیم و سپس در حوزه میدانی آنها را به معرض آزمون می گذاریم .
واژ ه های کلیدی:
معماری مجازی، مشاركت، الگوی طراحی، تعامل فرهنگی و اجتماعی .

.E-mail: hashemnejad@iust.ac.ir ، ،021- 88289307 : نویسنده مسئول: تلفن: 09121148583، نمابر*
3045785342602

مقدمه
در سال های اخیر، محیط های مجازی، توسعه بسیاری یافتهاند و در موارد مختلفی مورد استفاده قرار گرفته اند. اینمحیط ها، جهانی جدید را معرفی میکنند که توسط کامپیوترها و خطوط ارتباطی به موازات جهان فیزیکی ایجاد شده و مراقبت میشوند. در این محیط ما شاهد ترافیك دانش، اطلاعات، اسرار ،سرگرمی ها، نمادها، فرم ها، صدا و نور هستیم که حاصل تجربه و دانش میلیاردها کاربر در سطح جهان هستند و بزرگترین فضای تبادل اطلاعات و علایق میباشند؛ از این رو ما با حجم وسیعی از اطلاعات روبرو هستیــم که بدون دسته بنـــدی، مرتبسازی و بخشبندی، قابل استفاده نیستند؛ برای تبادل اطلاعات، خواستهها ،اخبار و دلمشغولی های کاربران ما نیازمند معماری خاص برای این محیط ها میباشیم )معماری مجازی( تا به وسیله آن بتوانیم این حجم وسیع اطلاعات را سامان دهیم که در نهایت این امر بتواند به توسعه دانش و فرهنگ کمك کند. معماری مجازی باید بتواند با تصاویر، نورپردازی ها، بصریسازی ها و … محیطی مناسب برای تبادل دانش و اطلاعات فراهم سازد و کاربررا در ارتباطی مناسب و دو سویه با دیگر کاربران قراردهد. این نوع ارتباط – چند نفر با چند نفر- از طریق تکنولوژی ارتباطی در نوع خود کاملاً جدید است؛ در ابزارهای ارتباطی قدیمی تر مثل تلفن و موبایل ارتباط به صورت یك نفر با یك نفر است و در تلویزیون و رادیو این ارتباط به صورت یك نفر با خیلی ها می باشد؛ در حالی که در فضای مجازی این ارتباط از نوع خیلی ها با خیلی هاست و این به خودی خود گویای این مسئله است که ما به یك نوع فضای ارتباطی کاملاً جدید با یك معماری خاص نیازمندیم تا بتوانیم این حجم وسیع ارتباطات عمومی خیلی ها با خیلی ها را سامان دهیم تا فرد از سرگشتگی ناشی از غوطه وری در محیطی با خیل عظیم کاربران رها گردد ونوعی ارتباط گزینشی با محیط ودیگر کاربران داشته باشد و همچنین بتواند در مشارکت و تعامل فرهنگی واجتماعی با دیگر کاربران قرار گیرد. در اینجا به گفته استرهویس، ما به نسل جدیدی از معماران نیاز داریم که نه تنها ساختمان هایشان را طراحی می کنند، بلکه آنها را برنامه ریزی می کنند و به جای مهندسان سازه و مکانیك با مهندسین کامپیوتر و طراحان وب سایت کار می کنند.
آنها معماران اطلاعات نسل آینده هستند(Oosterhuis, 2003, 5-6)، این معماری از جایی شروع می شود که سنگ، بتن و آجر جای خود را به خط و ضلع و بافت می دهد و کاملاً غیرمادی می شود؛ با وجود تفاوت های عمیق معماری مجازی و معماری جهان فیزیکی ،هنوز تشابهات بسیاری بین این دو وجود دارد و تجربه معماری جهان فیزیکی می تواند برای طراحی محیط های مجازی بسیار مفید باشد، در این زمان ما به نسل جدیدی از معماران، معماران برنامه نویس نیاز داریم که به جای آشنایی با اصول سازه و مکانیك، با برنامه نویسی کامپیوتری آشنا باشند. این معماری در عین حال می تواند تاثیرات عمیقی بر روی معماری جهان فیزیکی بگذارد که می توان در کارهای اخیر معمارانی همچون گرگ لین ، جسهریزر و مارکوس نواک مشاهده کرد .
2020155330300

روش تحقیق
در این مقاله، ترکیبی از روش های تحقیق کیفی و کمی به کار برده شده است. اصلی ترین شیوه تحقیق در این رساله، روش تحلیل محتوایی کیفی متون و نیز روش اکتشافی یا به طور خلاصه روش تحلیلی- اکتشافی است.
از آنجا که مباحث نظری در این مقاله، در مرحله مرور بر ادبیات موضوع، تدوین فرضیه ها و نیز بخشی از آزمون فرضیه ها بر مبنای پژوهش ها و تحقیقات منتشر شده می باشد، شیوه تحلیل محتوای کیفی بکار گرفته شده است که از طریق آن همه ویژگی های فرمی و کالبدی معماری مجازی که بر افزایش سطح مشارکت عمومی مؤثرند مورد تجزیه تحلیل قرار می گیرند. در بخش های گوناگون، از این شیوه های تحقیق مختلف متناسب با موضوع هر بخش استفاده شده است.
در حوزه میدانی، آن دسته از ویژگی های معماری مجازی که تحت تأثیر زمینه اجتماعی شان متفاوت اند به معرض پرسشنامه قرار می گیرند؛ از آن رو که قسمت وسیعی از جامعه سواد و امکانات لازم جهت استفاده از اینترنت را ندارند و همچنین آن قسمتی از جامعه که ارتباط مناسبی با اینترنت دارند، قادر به درک و تحلیل مفاهیم معماری در فضای مجازی نیستند و اصولاً با این مفاهیم و عناوین بیگانه اند، لازم دیدیم که در تهیه پرسشنامه از روش تحقیق دلفی استفاده کنیم و جمعی از دانشجویان و فارغ التحصیلان معماری )صاحب نظر( را در رابطه با این موضوع در معرض پرسش نامه قرار می دهیم. این روش در چهار مرحله بیان مسأله و انتخاب مورد، انجام عملیات میدانی، سازماندهی داده ها و تدوین گزارش نهایی صورت می گیرد و نتایج به صورت دیاگرام ها و جداول به نمایش در می آید و به این طریق می توان نتایج را به راحتی ارزیابی کرد. در نهایت، نتایج حاصله از هردو مرحله کمی و کیفی را در کنار هم قرار می دهیم و از جمع اطلاعات و نتایج این دو بخش به نتیجه گیری نهایی می رسیم.
در این تحقیق ابتدا در حوزه مطالعاتی ویژگی های مختلف معماری مجازی، پتانسیل ها و تفاوت های آن با معماری فیزیکی مورد بررسی قرار گرفته و دسته بندی شده است و سپس میزان جوابگویی و صحت نتایج حاصله بخش مطالعاتی به وسیله پرسشنامه موردارزیابی قرار گرفته است. از آن رو که کل تعداد معماران جامعه که احتمالاً با فضای مجازی آشنایند چیزی حدود 20000 نفر می باشند؛ ما در این تحقیق حدود یك درصد این تعداد ،یعنی 200 نفر را به عنوان جامعه آماری انتخاب کرده ایم که با توجه به محدود بودن دانشگاه های مرجع و تنوع کم نظام آموزشی ای که این افراد در آن آموزش یافته اند این درصد، درصد قابل قبولی است که به صورت تصادفی از سنین مختلف با جنسیت های متفاوتی انتخاب شده اند تا از این طریق الگوهای رفتاری متفاوتی را بر حسب سن و جنسیت شاهد باشیم. نتایج این بخش به صورت جدولی در انتهای مقاله آورده شده است .
1881942316633

حوزه مطالعاتی
جهان مجازی عاری از بسیاری از اضطرارها و شرایط جهان فیزیکی است. این جهان مجازی فاقد آب و هوا، جاذبه ،کیفیات جغرافیایی و… میباشد و نیازی ندارد تا به بعضی از ساختارهای معماری دنیای واقعی جوابگو باشد، در اینجا اقلیمی وجود ندارد تا نیازمند یك سطح بسته باشد تا فضای داخلی را تعریف یا حفاظتکند. علاوه بر این، این جهان مجازی هیچ محدودیت گرافیکی ندارد ،هیچ مــرز یا خطوط مالکیتی، مرزهای آن را تعریف نمیکنــد (Campbell, 1996, 45-50). در زیر برخی از ویژگی های این محیط های مجازی به اختصار آمده است.

تصویر 1- محیط های مجازی تعاملی.
.(www.predock.com/CMHR/CMHR.html) :ماخذ

938742317983

ویژگی های معماری مجازی
جهت یابی و خوانایی- در محیط های مجازی ما فاقد جاذبه ،اقلیم، حرکت آفتاب، نشانهها و نمادهای جهان فیزیکی در حالت معمول می باشیم. از این رو جهتیابی و انتخاب مسیر در این محیط ها مشکل میباشد و ما نیازمند نشانهها و شاخصهایی هستیم که جهتیابی را برای ما میسر سازند. یکی از این شاخص ها، استفاده از نورهای محیطی است تا به وسیله آنها بتوانیم بهتر جهتیابی کنیم. راه دیگر استفاده از مه و دود میباشد، هر چند که مقدار زیادی مه و دود گیجکننده است. البته باید در نظر داشت که استفاده از این جلوههای ویژه محیطی ،کار محاسباتی و پردازش کامپیوترها را افزایش میدهد و سرعت را پایین میآورد ولی راه های سادهتری هم وجود دارد که نیاز به سرعت بالای اینترنت یا پردازش وسیع کامپیوتری ندارد. به عنوان مثال ما میتوانیم از نشانهها و شاخص هایی استفاده کنیم و آنها را نسبت به جهان فیزیکی اگزجره سازیم تا به وسیله آنها نشانهیابی کاربررا در فضای مجازی راحتتر نماییم. بهرهگیری از خط افق به عنوان مرز آسمان و زمین نیز میتواند همانند نیروی جاذبه، جهات بالا ،پایین، راست و چپ را برای ما تداعی کند. بدون استفاده از این مرز، حرکت ها در فضای سه بعدی بسیار گیجکننده خواهد بود .از طرف دیگر در قلمرو مجازی، هیچ نقطه شروع از پیش تعیین شدهای وجود ندارد. بنابراین دید از بالا به صورت پلانی میتواند برای قلمرو مجازی خیلی مفید باشد تا از این طریق بتوانیم موقعیت خود را نسبت به محیط اطراف بسنجیم و درک بهتری از محیطی که در آن قرار داریم، پیدا کنیم.

تصویر2- خوانایی و جهت یابی در محیط مجازی .
ماخذ:
(nwn.blogs.com/nwn/2006/03/new_world_slurl_2. html)
خیالی بودن- مساله دیگر که در طراحی محیط های مجازی مطرح است این است که این محیط ها تا چه حد باید واقعی باشند و معماری آنها باید چه مقدار متاثر از معماری فیزیکی باشند؛ این معماری باید از یك طرف با جهان فیزیکی متفاوت باشد تا بتواند از پتانسیل هایش به نحو مناسبی استفاده کرد و به بوسیله آن گستره خیال کاربر را حیات بخشید. از طرف دیگر باید درجهای از شباهت با محیط های فیزیکی و معماریشان را داشته باشد، تا بتواند کاربر را در شناخت و جهتیابی این فضای جدید یاری کند و مانع از سرگشتگی وی در این فضای بیکران اطلاعات گردد. چیزی که کمتر واقعی باشد، توانایی بیشتری را برای عینیتبخشی به ادراکات و تصورات ما دارد و اجازه میدهد آنچه که تصور میکنیم، ما را در برگیرد (Bardini, 2000, 35-27).

تصویر3-خیالی بودن محیط مجازی.
(hndcomputerartandrewbn.blogspot.com/2010/04/greg-lynn.html :ماخذ ).
بعد زمانی-در فضای مجازی، بعد زمانی جایگزین بعد فضایی می گردد. هنگامی که ما در این فضا از مقصدی به مقصد دیگر ،از تک های از اطلاعات به تک های دیگردر حال حرکتیم با هیچ حرکت فضایی روبرو نیستیم. در اینجا زمان جایگزین مسافت میشود و دیگر بعد طول ناپدید میگردد.آنچنانکه مارک تیلور1 ذکر میکند زمانی که شتاب به نقطهای مشخص میرسد، فضا و زمان در هم متلاشی میشوند و مسافت به نظر میرسد که ناپدید میگردد. در این حالت، شرایط تجربه مادی اساساَ تغییر میکند و این همان نقطه ای است که در آن نهایتاَ فضا غیرمادی میشود و همان جایی است که معماری مجازی از آن شروع میشود. از این رو مشخص است که مسالْه زمان در این معماری، اهمیت بیشتری نسبت به بعد و فاصله دارد. به همین دلیل ذات این معماری بیشتر از جنس زمان است تا فضا. در فضای مجازی دیگر مساْله مهم ابعاد نیست، بلکه آنچه مهم است زمان و سرعت انتقال اطلاعات می باشد.
زمان غیر خطی و سری های تعاملی یا ممتد- زمان غیرخطی دلالت بر موقعیتی دارد که نتیجه اش خاصیت سببی ندارد. به این معنی که انتخاب های متنوعی در زمان برای شخص وجود دارد؛ همانند مطالب روی یك روزنامه که ما می توانیم در یك زمان همه اطلاعات را در جلوی رویمان داشته باشیم و دست به انتخاب بزنیم در حالی که در یك فیلم، زمان تناوبی است و برای درک مطالب نیاز به یك تداوم در دیدن فیلم داریم. این خاصیت سبب می شود تا برای کاربر یك آزادی در درک و نتیجه گیری حاصل شود .برای درک بهتر مسئله می توان تفاوت یك فیلم-زمان خطی- با یك مجله- زمان غیر خطی- را از زاویه دید بیننده یا خواننده مورد بررسی دقیق تری قرار داد. در یك فیلم بیننده با یك حادثه مشخص روبروست و طبعاً اکثر نتیجه گیری ها منوط به زاویه دید فیلم و کارگردانش خواهد بود. به این صورت که بیننده نسبت به زاویه دید فیلمساز و سناریوی فیلم مواضع مختلفی می گیرد. در حالی که به هنگام خواندن یك مجله یا بازدید از یك وب سایت خواننده با اطلاعات مختلف و بعضاً ضد و نقیضی روبروست بدون آنکه سناریوی مشخص و از پیش تعیین شده ای داشته باشد و این به نوبه خود به کاربر اجازه می دهد تا سناریوی شخصی خود را بنویسد.
سری های تعاملی– ویژگی دیگر فضای مجازی سریهای تعاملی اش می باشد؛ در سریهای تعاملی، بین هر عضو دریك تناوب تفاوتی قطعی وجود دارد و در هرتکرار، منحصر به فرداست . بهاین منظورک افی است تا تفاوت ناشی از سه متغیر یا بیشتر باشد و این سه متغیر به هم مربوط نباشند. دراین صورت تغییر پارامتر درهر تکرار غیرخطی خواهد بود و پیش بینی دقیق سری مشکل می شود و همواره نتایج غیر منتظره ای در انتظارمان خواهد بود.

تصویر4- سریهای تعاملی غیر خطی در محیط مجازی.
(000studio.com/main/works.phpid=18( :ماخذ
-1166932370550

فضای آلوپلاستی 2ک – فضای رایج معماری اتوپلاستیك است. این فضاکنترل شده و متعین است و در آن کاربر کنترل چندانی بر محیط پیرامونی اش ندارد. این فضاها نسبت به ما ثابت و خشك هستند و از رفتار و عادات ما تاثیری صریح و آنی نمی پذیرند و بعد از فرآیند طراحی به همان شکل اولیه و غیرمنعطف باقی می مانند .اما فضای آلوپلاستیك در نقطه مقابل فضای اتوپلاستیك قرار دارد و به کاربر اجازه می دهد تا درجه ای از کنترل بر محیط فیزیکی اطرافش را داشته باشد. فرایند طراحی فضای آلوپلاستیك باز است به این شکل که پس از اتمام طراحی، طرح با توجه به خواست کاربران و شرایط محیطی تغییر می کند و خود را با نیازهای آتی منطبق می سازد. این فضا انعطاف پذیر است و کاربر را در فرایند طراحی مشارکت می دهد.
تصویر5- فضای آلوپلاستیک در محیط مجازی.
(www.arcspace.com/architects/nox/d_tower2/d_tower2.html:ماخذ)
غنای فرمی و مفهومی و به جریان درآوردن پروسه طراحی-
از نظر گرگ لین، اساس معماری ایستا و متعارف، کاستن از کل حالت هایی است که یك معماری برای فضایی مشخص می تواند داشته باشد و تقلیل آن به یك حالت و شکل مشخص و بهینه است؛ به این معنی که طراح دیگرحالاتی را که می تواند منجر به طرح شوند حذف می کند و معماری را به تنها بهینه ترین و کاراترین حالت ممکن تقلیل می دهد بدون آنکه در طراحی نهایی، روند رسیدن به طرح نهایی مشهود باشد و طراح تنها به ارائه فرم متعالی و قابل محاسبه اش می پردازد و با آنکه انواع ریاضیات غیرایستاتیکی را به کارمی برد در نهایت پیچیدگی ذهنی اش به یك کالبد مشخص و متعیین معماری منجر می شود. گرگ لین برای فهم بیشتر مسئله یك صخره را مثال می آورد که فرمش در نتیجه تاریخ و گذشت زمان فهمیده می شود و آنچه در طول زمان براین صخره اتفاق افتاده در فرمش آشکار است. از نظر گرگ لین یکی از مسیرهای طراحی ،ساختن تاریخ برای فرم است و نه به این معنی که ساختمان های وی حرکت می کنند بلکه به این معنی که کاربرانش درکی از بنا می توانند از طریق فرم و عمکردش پیدا کنند که شامل روند طراحی، تاریخچه بنا و سناریوی در حال شکل گرفتنش باشدکه همگی درفرم ها و سطوح غنی آن ذخیره شده است؛ از آن رو که معماری مجازی در فضاهای اطلاعاتی دارای حافظه می باشد و می توانند پیچیدگی فرمی بالایی را بپذیرد پس این توانایی را دارد تا جوابی به مسئله گرگ لین باشدو پروسه طراحی را در فرمش آشکار سازد.

تصویر6-غنای فرمی در محیط مجازی.
( www.oosterhuis.nl/quickstart/index.phpid=349( :ماخذ
معماری پارامتری- طراحی پارامتری و مدل بندی پارامتری استفاده از متغیرهای موثر بر طراحی را تنها در طول جریان طراحی به کار می برد با این وجود نتیجه نهایی منجمد و غیرمتحرک است .ولی معماری پارامتری جوابگوی به محرک ها و پارامترهای بعد از ساخت می باشد. معماری مجازی از نوع معماری پارامتری می باشد که همواره نسبت به کاربر باز و گشوده است و می تواند کاربر را در ادامه روند طراحی مشارکت دهد.
تولید سفارشی- آنچه در معماری مجازی با آن روبرو هستیم تولید سفارشی و منحصر به فرد فضا است. در محیط مجازی مسئله اقتصاد و … همانند آنچه در دوره مدرنیسم مطرح شد وجود ندارد تا معماری از اصول تولید انبوه تبعیت نماید. در اینجا ما با یك فضایی منحصر به فرد و بی همتا مواجه هستیم که قابل تجربه در محیط واقعی نیست و هر بخش از فرمش می تواند هندسه ای متفاوت و پیچیده داشته باشد.
سیالیت – معماری مجازی می تواند به جاهای دوردست انتقال یابد ،طراحی شود، فشرده گردد، کشف شود، پرواز کند و شکسته گردد.
بعد و مقیاس- در جهان فیزیکی، مقیاس به وسیله اندازه عناصر نسبت به کاربر سنجیده میشود. اما در فضای مجازی، کاربر هیچ بعد ذاتی ندارد، بنابراین مقیاس در این فضاها از طریق سرعت حرکت کاربر مشخص میشود. اندازه بازشوها، تناسبات به کار رفته در محیط و … میتواند حسی از مقیاس را در اختیار کاربر بگذارد .
جزئیات محیط فیزیکی نیز بر درک فرد از مقیاس تاثْیر میگذارند .در عین حال میزان جزئیات و مفصل بندیهای فضایی به همان طریق که ابعاد عناصر به کار رفته، بر مقیاس تاْثیر دارند، میتوانند بر حس ما از مقیاس تاْثیر بگذارند. ضمناً میزان جزئیات بر سرعت کاربر نیز تاْثیر دارند. به این شکل که کاربر در محیط های پیچیدهتر تمایل دارد با سرعت کمتری حرکت کند پس می توان با تغییر در پیچیدگی و تنوع فضایی، بر سرعت کاربر تاثیر گذاشت و به این وسیله در تقاطع ها و نقاط کلیدی توجه بیشتر کاربر را طلبید.
سلسله مراتب – در معماری مجازی ما فاقد سلسله مراتب رایج در معماری فیزیکی هستیم. یك در میتواند به فضاهای مختلفی در جاهای دیگر باز شود و ما نیازی به فضای حد واصل نداریم. به عنوان مثال برای حرکت از یك نقطه شهری به هر جایی، دیگر نیازی به کوچه و خیابان و بزرگراه وجود ندارد و تنها با باز کردن یك درو یا کلیك کردن روی یك نوشته میتوانیم به مقصدمان برسیم .نواک این معماری را معماری شناور مینامد. این معماری، پایداری جهان فیزیکی را به چالش میکشد و فرمش را تحت تاثْیر علایق کاربر تغییر می دهد، این معماری، باز است و شما را به سوی خود دعوت میکند، منعطف است و انعطافپذیری آن حد و مرزی ندارد .در عین حال این معماری، بسته است و شما را تعریف میکند و به شما اجازه میدهد تا به وسیله آن به بیان خود بپردازید. این معماری فاقد درها و راهروهاست، اتاق بعدی جایی است که مورد نیاز است و آنچه مورد نیاز است ، وجود دارد. این معماری شهرهای شناور میسازد. شهرهایی که با تغییر معیارهایی که توسط کاربران ارزشگذاری می شود و تغییر میکند. این شهرها محیطیهایی اند که در آن بینندهها با پس زمینهها و تجربههای متفاوتشان، دورنماها و افق هایی متفاوت از همدیگر را میبینند. در این شهرها همسایگیها تحت ایدههای ذهنی عمومی تغییر میکنند و به کمال میرسند یا آنکه در هم حل میشوند.
شهرهای مجازی – به موازات معماری مجازی، شهرهای مجازی ،خارج از مرزهای فیزیکی و واقعی شکل میگیرند که شهروندان آنها میتوانند از هر ملیتی باشند (Grether, 2002, 8-14). این معمــاری مرزبندی های فیزیکی بیــن دولت و جامعــه را به چالش میکشــد و مرزهاو مکان هـــای خودش را مـیسازد (Jameson, 2003, 11-17(. به نظر می رسد که در جهان امروز ما به این معماری نیازمندیــم تا تضاد و تقابل نیروهای جهانی را متوقف کنــیم و در عوض به مراحل فرهنگی ساختن مکان ها و نیروهای سازندة محلی و جهانی فکر کنیــم (Tsing, 2000,327-360) و تئوریی را درمورد دوباره قلمروبندی کردن جهان معاصر شکل دهیم.

.
مجازی

شهرهای

7
تصویر

.

مجازی

شهرهای

7

تصویر

(www.flickr.com/photos/vwmang/2272435368/) : ماخذ
زمینه اجتماعی و فرهنگی- همانند جهان فیزیکی، در محیط مجازی هم زمینه های اجتماعی و فرهنگی متفاوتی وجود دارند و فاکتورهای انسانی مانند شناخت و ادراک قوی در غیاب فاکتورهای فیزیکی بر طرح مجازی تاْثیر میگذارند، از این رو این معماری نیز همانند معمـاری فیزیکــی به سازمان دهــی نیاز دارد تا به وسیله مشارکت کننــده با معنـــی و قابل فهم باشد
. (Lim, 2003, 1-2)
هویت جدید :در محیط های مجازی، فرم های جدیدی از جامعه شکل میگیرند و ارتباطات نوین جنسیتی، نژادی، و هستی شناسی را به وجود میآورندMiller & Slatter, 2000, 115-117) ) ، در این محیط ،کاربر میتواند شخصیت جدیدی را برای خود خلق کند که با جنسیت، نژاد، طبقه اجتماعی و … که در جهان فیزیکی به آن تعلق دارد، متفاوت باشد.
تعامل اجتماعی – فضاهای مجازی پتانسیل بالایی برای مکالمه عمومی و ارتباطات جمعی دارند و میتوانند محیطی مجازی- عمومی را عرضه کنند ،که در آن شهروندان قادر به مشارکت باشند و از این طریق سطح مشارکت همگانی مردم افزایش یابد و در ضمن در سطح شهری هم باعث ایجاد یك رنسانس در لندسکیپ شهری میگردد تا فضاهای فرهنگی و اجتماعی برای تعامل، تداوم و توسعه فرهنگی را در شهر فراهم سازد. این فضاهایی عمومی که دراینترنت عرضه می شوند اساساَ بدون زماناند، آنها فضایی برای ارائه تجربه گروهی در ارتباط با هر دو قلمرو مجاز و واقعیت می باشند.
فاقدکنترل و مالکیت– برای ایجاد تعامل آزاد فرهنگی نباید کنترلی بر این فضا وجود داشته باشد یا شخص یا موسسه خاصی صاحب آن باشند این فضا خود مالك خود است و محلی برای انعکاس افکار عمومی جامعه می باشد. دسترسی به این محیط ها باید مستقیم و فیلتر نشده باشد.
تاثیرگذاری بر جهان فیزیکی – در این فضاها مردم می توانند با همدیگر تعامل کنند و به بیان خود و دغدغه ذهنیشان بپردازند؛ به تشکیل گروه ها و وبلاگ هایی مبادرت ورزند و از این طریق دغدغه فردی شهروند، یك دغدغه جمعی میگردد، با صداهای دیگری همنوا میشود و این امکان را فراهم میسازد تا در محیط خارجی هم به دنبال تحقق اهداف و باورهایشان باشند. پس در نهایت مشارکت شهروند در زندگی روزمره شهری افزایش مییابدو از این طریق حس تعلق خاطرفرد فزونی یابد(Soja, 1992, 6-8).
2019096329902

حوزه میدانی
در این بخش ویژگی های معماری مجازی منتج از بخش حوزه مطالعاتی را به وسیله پرسشنامه مورد ارزیابی قرار می دهیم. هر کدام را به صورت موردی ارزیابی می کنیم و در نهایت نتیجه کلی را در جدولی می آوریم. در اینجا متغیرهای مستقل، سن، جنسیت و ویژگی های معماری و کالبدی می باشند و متغیر وابسته میزان مشارکت و تعامل اجتماعی می باشد.
1627957329902

سیمای پاسخگویان
در این تحقیق 208 نفر مورد پرسش قرار گرفتهاند که 69 نفرشان مرد و 96 نفر دیگر زن هستند. لازم به ذکر است که 32 نفر نیز جنسیت خود را اظهار نک ردهاند .
2607941329902

نتایج
این بخش به ارائه نتایج حاصل از تحقیق به تفکیك سوالات اختصاص دارد که شامل دو قسمت است که عبارتند از:
1( توصیف پاسخها
1812741635291

2( بررسی اثرجنسیت درمتغیرهای مورد پرسش در سوالاتتوصیف پاسخها
الف( توزیع فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان آشنایی با محیط های مجازی در اینترنت
همانطور که در جدول زیر ملاحظه میشود آشنایی پاسخگویان با محیط های مجازی اینترنتی زیاد است. از نظر میزان آشنایی با اینترنت تفاوتی بین زنان و مردان وجود ندارد ولی با بالا رفتن سن میزان آشنایی افراد با اینترنت کم می شود، از این رو افراد مسن محیط های اینترنتی ساده تر و خواناتر را ترجیح می دهند.
جدول 1-توزیع فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان آشنایی با محیط های مجازی در اینترنت.

با توجه به آنکه 36 نفر از پاسخگویان آشنایی کمی با محیط های مجازی دارند آنها را از مراحل بعدی تحقیق حذف می کنیم و بقیه پرسشنامه بین 182 نفر باقیمانده مورد بررسی قرار می گیرد
.
ب(- توزیع فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان افزایش مشارکت فرهنگی و اجتماعی و علمی مردم توسط محیط های مجازی:
جداول زیر بیانگر آن هستند که از نظر پاسخگویان محیط های مجازی اثر کاملاً مثبت و قابل توجهی بر روی افزایش مشارکت فرهنگی و اجتماعی و علمی مردم دارند در ضمن پاسخگویان معتقدند که امکان مبادلات علمی در فضای اینترنت کمی کمتر از تعاملات فرهنگی است. در هر دو مورد هم مردان و زنان با هم متفق القولاند.

نمودار 1- درصد فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان تاثیر محیط های مجازی بر تبادلات فرهنگی و اجتماعی.

نمودار2-درصد فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان توانایی محیط های مجازی به عنوان محلی برای تبادلات علمی.
ج( میزان توانایی محیط های مجازی برای افزایش حس تعلق خاطر مردم به جهان پیرامونی شان و تشویق مردم به شرکت درتحولات مختلف اجتماعی و فرهنگی

نمودار3- توزیع درصد فراوانی نظر پاسخگویان در مورد توانایی محیط های مجازی برای افزایش حس تعلق خاطر مردم به جهان پیرامونی شان .
همانطور که در جدول توزیع فراوانی فوق ملاحظه میشود نزدیك به دوسوم پاسخگویان میزان توانایی محیط های مجازی برای افزایش تعلق خاطر مردم به جهان پیرامونی شان و تشویق مردم به شرکت در تحولات مختلف اجتماعی و فرهنگی را در حد «زیاد یا خیلی زیاد» میدانند. از این رو میتوان گفت که محیط های مجازی می توانند مشارکت اجتماعی مردم را افزایش دهند.
د( توزیع فراوانی نظر پاسخگویان در مورد میزان مشابهت محیط های مجازی با فضای عمومی در جهان واقعی
جدول2 – توزیع فراوانینظر پاسخگویان در مورد میزان مشابهت محیط های مجازی با فضای عمومی در جهان واقعی.

با توجه به جدول فوق، اکثریت نسبی پاسخگویان معتقدند که این محیط های مجازی باید مشابه محیط های واقعی باشند و متغیر جنسیت اثر معنی داری در متغیر مورد نظر ندارد. افراد مسن تر محیط های واقعی تر را ترجیح می دهند، در حالی که جوانترها به دنبال تجارب جدیدتری می باشند.
ه( چیدمان فضایی مناسبتربرای فضای مجازیچهارگزینه« سالن های همایش»، « فضاهایخیالی»،
«مراک زفرهنگی» و« پاركها» با اختلاف کم نسبت بههم و اختلاف تقریباً زیاد نسبت به سایر موارد به عنوان چهار اولویت اول انتخاب شدهاند.

نمودار4- توزیع درصد فراوانی تعداد دفعات انتخاب انواع فضاها به عنوان چهاراولویت اول بهتفکیک جنسیت پاسخگویان.
همانطور که در نمودار 4 ملاحظه میشوداز نظر مردان «میدان شهری وپلازاها» بر «فضاهای خیالی » اولویت دارند ولی به دلیل اینکه زنان در این مورد با مردان همعقیده نبودهاند در مجموع این گزینه از اولویت خارج شده ،که نشان دهنده اثر معنیدار متغیر جنسیت است. در مورد «مراکز دینی و مذهبی» مردان و زنان با هم متفقند و توجهکمتری به آن نشان دادهاند.
و( میزان اهمیت رویههای مختلف برای طراحی محیط های مجازی
همانطور که در نمودار 5 آمده است مهمترین مسئله برای طراحی محیط های مجازی «توجه به روح تکنولوژی و نیاز هزارهی سوم» بوده و بعد از آن «توجه به فرهنگ



قیمت: تومان

دسته بندی : معماری و شهرسازی

دیدگاهتان را بنویسید